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音乐游戏一直都是VR游戏厂商们所重视的游戏类型之一。例如《音盾》作为HTCVive的首发游戏,就备受玩家的好评。2017年6月初,一款名为《Airtone》的VR游戏上架Steam。作为一款日本厂商出品的作品,本作以出色的二次元风格画面博得了许多玩家的青睐。当然,作为音游来说,这款游戏在整个系统上做到了非常大的创新。在2017年10月,该作的厂商historia在「UnrealEngine4」大会上向大家介绍了许多开发商的经验。日本VR媒体MoguraVR对其进行了总结,以下是总结摘要。
在众多对《音之律》的评价中,以下三点是最经常被提到的。一、这是一款日式音乐游戏,二、看到就会觉得很有趣,三、可以游玩十个小时。在游戏初期预想上,我们制定了三个开发基本原则。首先要保证本作是一款王道节奏游戏,拥有音乐游戏原本的乐趣。其次要发挥VR设备的特点,在游戏中制作一个需要玩家自己活动身体的VR空间。最后是需要在VR空间中加入一个与少女一起居住的游戏机制,以保证游戏的可玩时间。
为了保证这三点,我们做了如下的游戏设计。
1.一款没有判定线的音乐游戏
在以往的VR音游中,打击是最基本的操作。例如在《音盾》中,玩家只要使用手柄控制器准确的打击下落的音符即可。但我们并不只想要单纯的触碰,所以我们在
在曲谱的制作中,我们遇到了一些问题。在普通的音乐游戏中,使用哪只手指进行点击、触碰等游玩操作,是制作音乐铺面所要考虑到的要素之一。人的手指一共有10根,所以一般的平面音游可以同时设定多个下落音符。而在VR音游中,我们只有两只手,所以不可能同时设定3个以上的下落音符。并且由于没有按键的物理反馈,所以无法进行连打等高难度动作,即在设计下落点的时候是存在着一个界限。
众所周知,难度的上升是音乐游戏的可玩之处所在。只有难度上升,玩家们才会继续不断的去挑战关卡,游玩的乐趣才会逐渐增强。所以我们在本作中设计了5条(奇数)音符下落线,增加了必须要活动手腕的长条音符。这样就会让玩家们犹豫究竟用哪只手打击下落的音符,在一定程度上增加了游戏的难度,这样可玩性也会大大加强。
除此之外,手柄的震动功能对于本作来说是非常出色的一个功能。各种操作配合上震动让玩家更加有打击感。
最后是下落音符。我们当时设想的是将下落的音符从纵横交错的多个轨道下落,但目前OculusRift以及HTCVive等头显的FOV都非常窄,所以我们将所有轨道的落地点设为玩家,这样游玩起来就不会因为视野窄而感觉到不舒服。与此同时,还使用了诱导玩家视线的音效、音乐、UI设计等。
其实我们在研发最初的时候,就发现了一个问题:大家在游玩音游的时候,其实眼睛所看的地方并不是身边。所以这款游戏在游玩的时候并没有设定普通音游的那种判定线,而是让玩家将视线放在飞来的音符上。
在测试游戏的时候,大约有7成的人是第一次接触VR设备,我们只要向他们说明过一次的话,100%的人都可以在没有判定线的情况下正常游戏。
2.使用不同于寻常的掉落式音符模式,让玩家只有在VR设备才可以体验到
我们在考虑什么是VR独有的乐趣的时候,想到了这款游戏《TiltBrush》。在这款游戏中,玩家可以自由描绘着各种图像。所以我们在这款游戏中,也采用了相同的游玩方法。
在游戏设计中,我们通过一些乐曲联想出了一个新玩法就是「长按扳机」。这是一般音游中「长按」的加强版。玩家们需要通过身体移动来完成操作。
3.制作了一个与虚拟偶像neo酱一同生活的空间
《空之律》并不只是一款节奏游戏,我们还塑造了一个虚拟偶像,叫做neo。在游戏中玩家可以进入一个房间,和她进行交流。
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我们设置这样一个环节,是出于三点:
1.在玩过节奏游戏之后,玩家可以作为游戏世界中的一员,在这个世界居住下来。
2.虚拟房间中可以增加家具、原创剧情等游戏要素,增加游戏的游玩时间
3.可以将《空之律》、neo作为IP,以便以后的宣传。
总之,对于我们来说,是首先选择一个概念和原则,然后再往往里渗透我们的游戏设计。游戏设计不仅要考虑到已有的音游元素,更要考虑到VR特有的概念。这两点是分离开来的。做一款VR音乐游戏不仅仅是要将原本的音游转换成VR模式,更要在里面下工夫,只有这样才能做出一款出色的作品。
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